Vray Settings - Việt

Bài hướng dẫn này sẽ giới thiệu một cách tổng quát nhất về các thiết lập thông số của V-Ray renderer.
Bài học cũng sẽ giới thiệu sơ qua cách sử dụng các bảng thông như Global Illumination, raytracing, antialiasing, displacement và giúp bạn quàn quen với các thuật ngữ trước khi bắt đầu sử dụng V-Ray.
Phiên bản V-Ray mà tôi sử dụng là 1.5.

1. Đặt V-Ray là bộ renderer ra sản phẩm
Mở bảng render settings.
Kéo xuống mục current renderer rollout và ấn vào nút assign để chọn renderer là V-Ray từ danh sách hiện ra.

Sau khi V-Ray trở thành renderer chính thức, bạn sẽ thấy sự thay đổi ở các mục lớn ở trên, tòan bộ các thông số thiết lập cho Vray sẽ nằm trong mục Render.

2. V-Ray frame buffer 
Khi được bật, V-Ray frame buffer thay thế cho bộ đệm khung hình ảo tối đa. V-Ray frame buffer có nhiều thông số lựa chọn hơn để điều chỉnh hậu kì của ảnh và rất nhiều tùy chọn thú vị khác.
Trong bảng này, bạn có thể điều chỉnh kích thước của nó bằng cách tắt thông số
get resolution from max’.
Render với ảnh gốc của V-Ray cho phép bạn có thể render ảnh với độ phân giải rất cao, mà không tiêu tốn tòan bộ số RAM quý giá của bạn.
Việc sử dụng V-Ray frame buffer nên chỉ khi bạn đã rất thành thục với V-Ray. Đừng chú ý tới nó nếu bạn mới sử dụng V-Ray.

3. V-Ray global switches 
Tại bảng này, bạn có thể điều khiên và ép thông số tổng thể cho nhiều thiết lập riêng của V-ray, bảng này thường được sử dụng chính trong việc tăng tốc độ render thử.
Bạn có thể tắt tất cả các thông số
displacement,
lights, lights ban đầu của 3ds max, lights ẩn và bóng đổ (shadows) bằng cách tắt dầu kiểm ở các mục tương tự
Mục “don’t render final image” khi sử dụng sẽ đặt V-Ray là tính tòan duy nhất cho GI (ví dụ mục irradiance map chẳng hạn) mà không thực sự render cả bức .
Bật hay tắt tất cả Phản chiếu và khúc xạ trong cảnh bằng cách bật/tắt nút kiểm tương ứng. Rất hiệu quả cho việc thử nghiệm. Thông số max depth điều khiển độ sâu của phản chiếu và khúc xạ (số lần tia sáng được phản chiếu/khúc xạ trước khi nó bị bỏ qua trong quá trình dò tia).
Bạn cũng có thể tắt tòan bộ họa đồ, bộ lọc của họa đồ,... Hiệu ứng chói sáng hay làm nhòe của Phản chiều/khúc xạ.
Thông số
Override material có thể được sử dụng để đặt cho tất cả các đối tượng trong cảnh có cùng chung một vật liệu.
Secondary ray bias: Một thông số không sử dụng nhiều và bạn có thể xem trong hướng dẫn đi kèm.

4. Image sampler (Antialiasing) 

Trong V-Ray, bạn có thể chọn giữa 3 kiểu tạo mẫu cho ảnh để tính toán khử răng cưa.
Fixed rate là phương pháp rất dễ để đoán trước kết quả, tuy nhiên đây lại là phương pháp chậm nhất. Sử dụng phương án này nếu có quá nhiều vật liệu sử dụng hiêu ứng chói sáng glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion blur) ... Subdivs cao hơn nghĩa là chất lượng cao hơn và thời gian render cũng lâu hơn.
Adaptive QMC là kiểu được ưa dùng nhất. Đúng như tên gọi của nó, đây là phương pháp lấy mẫu theo điều chỉnh, nó sẽ điều chỉnh tính toán của nó cho phù hợp với hoàn cảnh. Nó sẽ so sánh chất lượng của điểm ảnh được tính toán và quyết định nó đủ tốt chưa hay tính toán thêm nữa.
Chất lượng của kiểu lấy mẫu này được điều khiển bởi bảng QMC rollout (ở phía dưới bảng này). Sử dụng adaptive QMC nếu bạn có nhiều vật liệu sử dụng hiêu ứng chói sáng glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion blur) ..., và nếu bạn cần tối đa khả năng điều khiển tốc độ và chất lượng. Nó có thể khiến bạn phải nghiên cứu việc phân phối các giá trị của thông số, nhưng khi bạn có giá trị hợp lý, bạn có thể toàn quyền điều khiển V-Ray với chỉ vài lần bấm chuột.

Tài liệu trực tuyến của Vray có mục sẽ giải thích khá rõ về 3 phương pháp khủ răng cưa này với nhiều file ví dụ.
Bộ lọc vật liệu có thể thay đổi nếu bạn gặp vấn đề với họa đồ hoặc chi tiết trong cảnh. Mọi phương pháp lấy mẫu có tính chất riêng của nó, nhưng nó không phải mục đích của bài hướng dẫn này. Trong nhiều trường hợp bạn có thể bỏ qua khi tắt nó đi
Một vài bộ lọc thường được sử dụng:
- none
- Mitchell-Netravali: cho kết quả mợt và dễ điều chỉnh
- Catmull-Rom: rất sắc nét (giống như kết quả của bộ lọc ‘unsharp mask’ trong Photoshop)
- soften with radius around 2.5 (mịn và nhanh)
Adaptive subdivision cũng là một phương pháp điều chỉnh. Mặc dù nó rất nhanh trong nhiều trường hợp nhưng nó có thể trở nên rất chậm nếu như có nhiều hiệu ứng chói sáng trong cảnh.Nó cũng sử dụng nhiều RAM khi render. Sử dụng phương pháp này nếu bạn muốn một vùng rộng min trong cảnh (ví dụ như nội thất với những mảng tường trắng lớn).
Tỷ lệ min/max điều khiển chất lượng, 0/2 là một tỷ lệ khá tốt, -2/-1 cũng rất tốt cho việc render thử.

5. Indirect illumination (GI-Chiếu sáng gián tiếp)
Bảng này điều khiển những thông số chính của GI (sự va đập ánh sáng). Giống như những bộ renderer GI khác, V-Ray tạo ra sự khác biệt giữa lần va đạp đầu tiên và thứ 2.
Một nguồn sáng spotlight sẽ tạo ra ánh sáng trực tiếp. Ánh sáng này va đạp vào 1 đối tượng và bị hấp thụ một phần, nhưng, phần còn lại được phản xạ lại vào cảnh. Đây là lần va chạm đầu tiên. Lần va chạm đầu tiên này sẽ dẫn tới lần va chạm tiếp theo vào một đối tượng khác và cứ tiếp tục như vậy cho tới khi không còn năng lượng của tia sáng nữa.
Ánh sáng trực tiếp và lần va chạm đầu tiên có ánh hưởng lớn nhất tới hiệu quả của ánh sáng trong cảnh, bởi vì lần va chạm này ánh sang mang theo nhiều năng lượng nhất. Do đó cần phải tính toán một cách rất chính xác để tạo được một ánh sáng thực nhất. Lần va chạm thứ 2 không quan trọng bằng (vì phần nhiều năng lượng của ánh sáng bị hấp thụ vào bề mặt vật liệu, nó không gây hiệu quả lớn tới cảnh), do đó tính toán chính xác không quá đòi hỏi ở đây (nội thất là một ngoại lệ, những lần va đập thứ 2 cũng trở nên quan trọng tương đương).
Bạn có thể chọn giữa nhiều cách tính toán cho va chạm lần đầu và lần thứ 2, và điều chỉnh độ mạnh yếu của chúng (multipliers). Tùy chọn Hậu kỳ có thể làm mất màu của ánh sáng GI, hoặc độ tương phản của nó.
Tụ quang là dải sáng được tạo vởi ánh sáng bị phản chiếu/khúc xạ.
Tụ quang GI là tụ quang được tạo vởi ánh sáng GI phản chiếu/khúc xạ (ánh sáng va chạm). Sự va chạm thông thường lần đầu và lần sau không tạo ra phản xạ và khúc xạ trong tính chất của vật liệu, chỉ với tính chất phủ mặt của nó. Bạn cần phải bật chúng lên hoặc tắt đi với hai hộp kiểm tương tự.
Một ví dụ dễ nhận của tụ quang phản xạ là dải sáng bạn sẽ nhìn thấy nếu bạn chiếu một đèn rọi vào một chiếc nhẫn chrome đang nằm trên bàn. Tụ quang khúc xạ có thể được tạo ra như với một quả cầu bằng thủy tinh, nó sẽ bẻ cong mọi ánh sáng đi qua nó, tạo ra một điểm rất sáng sau lưng nó.
Ghi nhớ rằng khi bạn muốn ánh sáng GI đi qua đối tượng trong suốt, bạn phải để tụ quang ‘refractive GI’ là ON!
Luôn luôn ghi nhớ là tụ quang chỉ là một cái tên dành cho ánh sáng phản xạ và khúc xạ. Bởi vì ánh sáng tới từ nguồn sáng rọi của max là ánh sáng trực tiếp và không phải là ánh sáng GI, bạn cũng có thể làm điều đó với V-ray render.

6. Irradiance map / Quasi-Monte Carlo / photon mapping / light cache
Tùy thuộc vào mỗi phương pháp cho lần va chạm đầu hay thứ 2 của ánh sáng mà bạn chọn mà các bảng trên xuất hiên bên dưới mục GI. Đây đều là các phương pháp tính toán va đập chiếu sáng tổng thể GI. Mỗi phương pháp có ưu điểm và cách sử dụng khác nhau. Tôi sẽ giải thích về những phương pháp này ở các bài hướng dẫn riêng biệt vì mỗi phương pháp đều rất phức tạp đối với người mới học và muốn có cái nhìn tổng quát về những thiết lập cơ bản của V-ray.
Việc tính toán GI là một công việc tốn rất nhiều thời gian, do đó các phương pháp này được tạo ra nhằm tăng tốc quá trình đó theo những thuật toán khác nhau tương ứng với những trường hợp khác nhau.

7. Caustics (Tụ quang)
Trong bước thứ 5, tôi đã giới thiệu về tụ quang của ánh sáng trực tiếp. Bạn có thể bật hay tắt chúng, và thiết lập những thông số điều khiển. Để tạo được hiệu ứng Tụ quang cho ánh sáng trực tiếp đẹp, bạn cần phải có những thiết lập điều chỉnh trong ánh sáng của V-Ray.
Một kỹ năng đơn giản để bỏ qua tụ quang của ánh sáng trực tiếp là không sử dụng ánh sáng trực tiếp. Chỉ với ánh sáng GI, bạn chọn ‘refractive/reflective GI caustics’ trong bảng Indirect Illumination và tất cả tụ quang sẽ được tính toán thao thiết lập GI của bạn. Tuy nhiên, không phải lúc nào cũng có thể chỉ sử dụng toàn bộ là ánh sáng GI...

8. Environment (Môi trường)
V-Ray cho phép bạn chiếm quyền điều khiển môi trường của Max environment với bảng điều khiển này.
Sử dụng ánh sáng bầu trời để chiếu sáng cảnh với một ‘skylight’. Nếu bạn đặt họa đồ vào slot phía sau chữ đó, màu lựa chọn bị bỏ qua và thay vì sử dụng màu môi trường, họa đồ sẽ được dùng để chiếu sáng cảnh. Bạn cần phải bật GI cho ánh sáng bầu trời. Ánh sáng bầu trời không phải ánh sáng trực tiếp, nó được coi là lần va chạm đầu của ánh sáng, đó là lý do để GI cần dùng để tạo ra ánh sáng bầu trời. Cần ghi nhớ rằng nếu GI được bật, ánh sáng bầu trời bị tắt và bạn đặt màu vào nền của Max, màu đó sẽ được sử dụng để tính toán như là ánh sáng bầu trời!
Mục tiếp theo là để điều khiển sự phản chiếu và khúc xạ môi trường. Không cần biết môi trường của max như thế nào, các đối tượng của bạn sẽ khúc xạ/phản chiếu thiết lập này của V-Ray. Bạn cũng có thể đặt họa đồ vào đây giống như với tùy chọn ánh sáng bầu trời.
*Ghi nhớ rằng những thiết lập này không thể hiện ở phần nền của bản. Sử dụng môi trường của Max để thể hiện nó.

9. QMC Sampler
QMC sampler có thể được coi là nới điều chỉnh tổng thể chất lượng render. Nó điều khiển tất cả các thông số có liên quan tới tính toán Quasi Monte Carlo như adaptive QMC AA, QMC GI, Irradiance map, Glossy effects, area shadows, Motion BlurDepth of field.
Thông số quan trọng nhất là noise threshold, nó điều khiển sự chính xác của các tính toán. Thiết lập cho chất lượng cao nhất là 0.001, nhưng nó yêu cầu thời gian render dài nhất. Thông số global subdivs multiplier có thể được sử dụng để tăng/giảm tất cả các thông số subdivision trong cảnh (Irradiance map, QMC GI, glossies, area shadows, Motion Blur, Depth of field,...). Nó rất cần thiết khi muốn render thử thật nhanh.

10. Color mapping
Color mapping có thể được sử dụng để làm hậu kỳ một bức ảnh trong V-Ray. Bạn có thể tham khảo tài liệu online của Vray về các lựa chọn riêng của bảng này.

11. Camera
Bạn có thể chọn những kiểu camera khác chứ không chỉ có kiểu camera cơ bản của MAX.
Ví dụ, thấu kính của mắt cá, camera hình cầu, trụ tròn,... Bạn có thể tham khảo tài liệu online của Vray về các lựa chọn riêng các loại camera của bảng này.
Depth of field là hiệu ứng được tạo ra bởi đường kính của thấu kính bên trong của máy ảnh. Đối tượng ra khỏi tiêu cự của thấu kính sẽ trở nên nhòe. Càng xa khỏi khu vực tiêu cự và độ lớn của thầu kính càng nhiều, đối tượng càng bị nhòe hơn.
Motion blur là sự nhòe đi mà bạn thấy khi đối tượng chuyển động rất nhanh hoặc khi máy ảnh chuyển động. Cả hai chuyển động trên được dò tia, không phải là đánh lừa bằng những thủ thuật gây đẹp mắt, do đó chúng sẽ ảnh hưởng rất lớn tới thời gian render...

12. Default displacement
Những thông số này điều khiển thiết lập displacement cơ bản của Vray. Các thông tin về displacement bạn có thể tham khảo trong tài liệu online với khá nhiều hình minh họa.

13. System
Một bảng bao gồm rất nhiều các thông số điều khiển chung khác của Vray.
Raycaster parameters được sử dụng để điều khiển lượng bộ nhớ mà V-Ray sử dụng trong mỗi cảnh cụ thể. Trong 99% trường hợp bạn không cần phải đụng tới chúng!
Render region division X và Y điều khiển chiều cao và rộng của hộp render. Cho những hình render có phân giải thấp, bạn có thể giảm chúng xuống. Với hình lớn hơn, bạn lại tăng chúng lên. Giá trị tốt nhất nằm trong khoảng giữa 32128px. Region sequence là lựa chọn thứ tự hộp render sẽ đi theo.
Distributed rendering là quá trình render ảnh với nhiều máy tính một lúc.
Previous render” điều khiển cách thức đè lên của lần render này đối với lần render trước.
Default geometry (static/dynamic): bạn có thể tham khảo thêm ở tài liệu online.
Frame stamp rất hữu ích cho việc ghi ra thời gian render nhất là trong các cuộc thi tốc độ render.
Objects lights settings điều khiển những tính chất riêng biệt của V-Ray cho mỗi đối tượng và ánh sáng trong cảnh. Bạn có thể bật hoặc tắt tất cả những thiết lập cho riêng từng đối tượng.
Presets dùng để lưu lại tất cả hoặc một số những thiết lập để chuyển đối một cách nhanh chống giữa chế độ render thử và render chất lượng cao.
V-Ray log là một cửa sổ nhở hiện ra khi render, cho bạn thấy những phản hồi về quá trình render. Level điều khiển độ nhiều của phản hồi được hiện ra trong cửa sổ đó.

Các bạn nên chú rằng các phiên bản Vray về sau có thể khác về chỉ số nhưng chức năng thì đều giống nhau !
Các phiên bản mới sẽ càng giản lược và đơn giản hơn, dễ sử dụng hơn. Mong tut này sẽ có ích cho các bạn.

Thông Số VRay Cài Đặt Sẳn Tiếng Việt


Vray plugin for 3ds Max

Chỉ Số IOR Trong Vray



Acetone 1.36 
Actinolite 1.618 
Agate 1.544 
Agate, Moss 1.540 
Air 1.0002926 
Alcohol 1.329 
Alexandrite 1.745 
Aluminum 1.44 

Bóng Đỗ Trong V-Ray


VRayShadow parameters
General
Các bóng VRay plug-in có thể được sử dụng để đạt được bóng raytraced với đèn 3dsmax tiêu chuẩn và VRay. Lưu ý rằng trong nhiều trường hợp, bóng tối 3dsmax Raytrace tiêu chuẩn sẽ không làm việc với VRay. Bạn phải sử dụng bóng VRay. Ngoài việc hỗ trợ bóng mờ (hoặc khu vực), họ cũng sẽ bỏ bóng chính xác từ các đối tượng với VRay chuyển, cũng như từ các đối tượng trong suốt.
Parameters
Transparent shadows - tùy chọn này xác định hành vi của bóng tối, khi có đối tượng trong suốt trong cảnh. Khi tùy chọn này, Vray sẽ tính toán bóng bất kể đối tượng của ánh sáng Shadows thiết lập (Color, mật độ, Bản đồ, vv), tuy nhiên màu sắc của bóng từ đối tượng trong suốt sẽ được chính xác . Khi tùy chọn này được tắt, bóng tối sẽ đưa vào tài khoản các đối tượng Shadows các thông số của ánh sáng, nhưng bóng từ đối tượng trong suốt sẽ là đơn sắc (sắc thái của màu xám chỉ).
Smooth surface shadows - biến trên sẽ gây ra VRay để thử và tránh bóng quá mức có thể xảy ra trên các đối tượng poly thấp . Hiện nay điều này không làm việc rất tốt cho khuôn mặt dài và mỏng .
Bias - tùy chọn, VRay có thể tính toán trong bóng tối tại một điểm đó là hơi di dời đối với ánh sáng từ bề mặt thực tế là bóng mờ . Điều này có thể hữu ích để ngăn ngừa mụn bề mặt "(điểm đen trên bề mặt vì bóng-tự không chính xác) .
Area shadow - biến bóng khu vực trên và tắt.
Type - xác định cách thức mà khu vực bóng tối được tính :
        Box - VRay tính bóng tối như là đã được đúc bởi một nguồn ánh sáng với hình thức một hộp.
        Sphere - VRay tính bóng tối như là đã được đúc bởi một nguồn ánh sáng với hình thức của một hình cầu.
U size - kích thước U của nguồn ánh sáng Vray sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán bóng khu vực ( nếu Sphere nguồn ánh sáng được chọn U kích thước tương ứng với bán kính của hình cầu) .
V size - kích thước V của VRay nguồn ánh sáng sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán bóng khu vực (tham số này không có tác dụng khi Sphere nguồn ánh sáng được chọn).
W size - kích thước W của nguồn ánh sáng Vray sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán các khu vực bóng tối (tham số này không có tác dụng khi nguồn ánh sáng được chọn Sphere ).
Subdivs - giá trị này kiểm soát số lượng mẫu Vray sẽ tính toán bóng khu vực tại một điểm nhất định. Subdiv có nghĩa là ít tiếng ồn, nhưng sẽ làm chậm hơn.

Hướng Dẫn Thông Số V-Ray Bằng Hình Ảnh


Tối ưu các thiết lập Vray
Đối với nội thất dựng hình trung gian
Để xem bấm vào hình ảnh
 (st)

V-Ray Tools




Thông Số VRayMap


Phản ánh - khi tùy chọn này được lựa chọn VRayMap sẽ hành động giống như một bản đồ phản ánh. Sau đó , phần Reflection params có thể được sử dụng để kiểm soát các thiết lập của bản đồ ( Thay đổi các thiết lập trong phần khúc xạ params sẽ không có hiệu lực trên bản đồ). Khúc xạ - khi tùy chọn này được chọn VRayMap sẽ hành động giống như một bản đồ khúc xạ . Sau đó , phần Reraction params có thể được sử dụng để kiểm soát các thiết lập của bản đồ ( Thay đổi các thiết lập trong phần khúc xạ params sẽ không có hiệu lực trên bản đồ). Reflection params Bộ lọc màu - nhân cho sự phản xạ. Không sử dụng các spinner trong vật liệu để thiết lập sức mạnh của sự phản xạ. Sử dụng bộ lọc màu thay thế. (Photon bản đồ sẽ không được chính xác nếu không). Phản ánh trên lưng sid e - hộp kiểm này lực lượng VRay dấu vết phản xạ luôn luôn. Sử dụng tùy chọn này trong kết hợp với một bản đồ khúc xạ làm tăng thời gian render. Glossy - biến bóng (mờ) phản ánh trên. Glossiness - vẻ bóng láng của vật liệu. Một giá trị bằng không có nghĩa là phản xạ cực kỳ mờ. Giá trị cao hơn làm cho phản xạ sắc nét hơn . Subdivs - điều khiển số tia được cử ra để đánh giá sự phản chiếu bóng . Thấp subdiv - số lượng của các tia được sử dụng để đánh giá phản ánh khi VRay giả định tính toán độ chính xác thấp (trong GI lấy mẫu / ray độ sâu khi đạt đến độ sâu làm suy giảm giá trị ). Độ sâu tối đa - ray độ sâu tối đa cho bản đồ . Bản đồ sẽ trả lại màu sắc Thoát khỏi đối với các tia chiều sâu hơn . Làm suy giảm sâu - khi sâu ray hiện tại đạt VRay giá trị này sẽ chuyển đổi để tính toán độ chính xác thấp ( thấp subdiv của giá trị sẽ được sử dụng thay vì giá trị Subdivs) . Cắt đập lúa - phản ánh góp phần nhỏ giá trị cuối cùng của một mẫu hình ảnh sẽ không được truy tìm . Ngưỡng cắt bộ đóng góp tối thiểu cho một sự phản ánh được truy tìm . Thoát khỏi màu - màu sắc được reterned khi độ sâu tia tối đa đã đạt được, nhưng phản ánh chưa được tính toán. Khúc xạ params Bộ lọc màu - nhân cho sự khúc xạ. (Xem màu sắc lọc trong params Reflection phần) Glossy - quay refractions bóng (mờ). Glossiness - (xem Glossiness trong params Reflection phần) Subdivs - (xem Subdivs trong params Reflection phần) Subdiv thấp - (xem subdiv thấp trong params Reflection phần) Mờ - biến mờ trên. Lưu ý rằng đèn của bạn phải có VRay bóng mờ để làm việc. bóng phải được bật quá. Vray sẽ sử dụng màu sắc sương mù để xác định lượng ánh sáng đi qua vật liệu bên dưới bề mặt. Độ dày - giá trị này xác định tickness của lớp mờ. Khi độ sâu ray đạt đến giá trị này VRays không theo dõi các tia thêm bên dưới bề mặt. Ánh sáng nhân - nhân vì những đóng góp ánh sáng . Nó mô tả số lượng ánh sáng phản xạ bởi các vật liệu bên dưới bề mặt. Scatter coeff giá trị này kiểm soát sự chỉ đạo của các tia tán xạ theo bề mặt của đối tượng mờ . Một giá trị của 0,0 có nghĩa là các tia dưới bề mặt sẽ phân tán theo mọi hướng và giá trị là 1,0 có nghĩa là các tia có cùng hướng với tia ban đầu đi qua đối tượng. Fwd / bck coeff - giá trị này điều khiển bao nhiêu của các tia tán xạ dưới bề mặt của đối tượng mờ propagade về phía trước và backword liên quan đến tia ban đầu đi qua đối tượng này . Một giá trị là 1,0 có nghĩa rằng tất cả các tia sẽ propagade về phía trước, một giá trị 0,0 có nghĩa rằng tất cả các tia sẽ propagade lạc hậu và giá trị là 0,5 có nghĩa là phân phối equall tia ngược hướng về phía trước. Sương mù màu - VRay cho phép bạn để điền vào các đối tượng khúc xạ với sương mù. Đây là màu của sương mù. Sương mù nhân nhân cho màu sắc sương mù . Giá trị nhỏ hơn sản xuất sương mù minh bạch hơn . Max sâu độ sâu tia tối đa cho refractions . ( Max sâu trong params Reflection phần) Làm suy giảm sâu - (xem độ sâu làm suy giảm trong params Reflection phần) Cắt đập lúa - (xem đập lúa cắt trong params Reflection phần) Thoát khỏi màu ( màu Exit trong params Reflection phần)

V-Ray Khi Bị Đom Đóm


Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ xem xét cách thức hiệu quả làm cho một cảnh tĩnh từ nhiều quan điểm.
Đây là cảnh chúng tôi sẽ sử dụng cho các hướng dẫn:
Pass: vray3dsmax.blogspot.com


Hệ Thống VRay



Trong phần này, bạn có thể kiểm soát nhiều thông số Vray. Đây là những chia thành các phần sau đây:
Raycaster các thông số
Ở đây bạn có thể kiểm soát các thông số khác nhau của cây nhị phân không gian VRay (BSP) Phân vùng.
Một trong những hoạt động cơ bản VRay phải thực hiện là raycasting xác định nếu một ray được cắt bất kỳ hình học trong bối cảnh đó, và nếu xác định rằng hình học. Cách đơn giản nhất để thực hiện điều này sẽ được để kiểm tra các tia chống lại làm cho mỗi nguyên thủy duy nhất (hình tam giác) trong khung cảnh. Rõ ràng, trong những cảnh với hàng ngàn hoặc hàng triệu hình tam giác này là có được rất chậm. Để tăng tốc độ quá trình này, VRay tổ chức hình học cảnh vào một cấu trúc dữ liệu đặc biệt, được gọi là một cây nhị phân không gian phân vùng ( BSP ).

Cây BSP là một cấu trúc dữ liệu phân cấp, được xây dựng bằng cách phân chia các cảnh trong hai phần, sau đó nhìn vào hai phần và phân chia chúng lần lượt, nếu cần thiết và như vậy. Những "bộ phận" được gọi là các nút của cây . Ở phía trên của hệ thống phân cấp là gốc rễ nút - đại diện cho các khung giới hạn của toàn bộ quang cảnh ở dưới cùng của hệ thống phân cấp là các nút lá - chúng chứa tham chiếu đến các hình tam giác thực tế từ hiện trường.

Cây sâu tối đa - Độ sâu tối đa của cây . Giá trị lớn hơn sẽ gây ra Vray để có nhiều bộ nhớ hơn, nhưng dựng hình sẽ được nhanh hơn - lên đến một số điểm quan trọng. Giá trị vượt quá điểm tới hạn (mà là khác nhau cho từng cảnh) sẽ bắt đầu để làm chậm điều xuống. Giá trị nhỏ hơn cho các tham số này sẽ gây ra cây BSP ít bộ nhớ, nhưng dựng hình sẽ chậm hơn.

Min lá kích thước - kích thước tối thiểu của một nút lá. Thông thường này được thiết lập là 0,0, có nghĩa là Vray sẽ chia nhỏ các hình học cảnh bất kể kích thước cảnh. Bằng cách đặt một giá trị khác nhau, bạn có thể làm cho VRay để bỏ phân chia, nếu kích thước của một nút dưới đây là một giá trị nhất định.

Face / coef - mức độ kiểm soát số tiền tối đa của hình tam giác trong một nút lá . Nếu giá trị này thấp hơn, dựng hình sẽ được nhanh hơn, nhưng cây BSP sẽ mất nhiều bộ nhớ hơn - lên đến một số điểm quan trọng (mà là khác nhau cho từng cảnh). Giá trị dưới đây là điểm quan trọng sẽ làm cho việc render chậm hơn .

Hình học - nội bộ VRay duy trì bốn động cơ raycasting. Tất cả đều được xây dựng xung quanh ý tưởng của một cây BSP, nhưng có sử dụng khác nhau. Các công cụ có thể được nhóm lại thành raycasters không chuyển động mờ và hình học chuyển động mờ, cũng như cho hình học tĩnh và năng động . Tham số này xác định các loại hình học cho các đối tượng 3dsmax tiêu chuẩn. Lưu ý rằng một số đối tượng (chuyển ánh xạ đối tượng , vrayproxy và VRayFur đối tượng, ví dụ như) luôn luôn tạo ra hình học năng động.

Tĩnh hình học được biên dịch thành một cấu trúc tăng tốc vào đầu trong việc xử lý và vẫn còn đó cho đến khi kết thúc của khung. Lưu ý raycasters tĩnh không giới hạn trong bất kỳ cách nào và sẽ tiêu thụ như là bộ nhớ nhiều như cần thiết .

Hình học động được tải và bốc dỡ trên bay phụ thuộc vào một phần của khung cảnh được trả lại. Tổng số bộ nhớ được thực hiện bởi các raycasters động có thể được kiểm soát trong giới hạn nhất định.

Bộ nhớ động giới hạn - giới hạn bộ nhớ RAM tổng số cho raycasters năng động . Lưu ý rằng giới hạn này được chia giữa số lượng các chủ đề khiến. Nếu bạn chỉ định giới hạn 400 MB tổng số, ví dụ, và bạn có một máy vi xử lý kép với kích hoạt đa luồng, sau đó mỗi thread dựng hình sẽ sử dụng 200 MB cho raycaster năng động của nó. Nếu giới hạn này là quá thấp, và hình học cần phải được nạp và dỡ xuống rất thường xuyên, điều này có thể chậm hơn so với hoàn trả trong chế độ đơn luồng.
(sưu  tầm)

Các Thông Số VrayMtl


Bình thường
Một vật liệu đặc biệt - VRayMtl - được cung cấp với các renderer VRay. Điều này cho phép chiếu sáng vật lý chính xác tốt hơn (năng lượng phân phối) trong bối cảnh đó, dựng hình nhanh hơn, phản ánh thuận tiện hơn và các thông số khúc xạ. Trong thời hạn VRayMtl bạn có thể áp dụng các bản đồ kết cấu khác nhau, kiểm soát các phản xạ và refractions, thêm va chạm và chuyển bản đồ, tính toán lực lượng trực tiếp GI, và chọn BRDF cho vật liệu.
Tham số
Thông số cơ bản
Diffuse - đây là màu khuếch tán của vật liệu . Lưu ý màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ . Xem việc bảo tồn năng lượng tham số dưới đây.
Phản ánh(Reflect) - màu sắc phản ánh.
Fresnel phản xạ(Fresnel reflections) - kiểm tra tùy chọn này làm cho sức mạnh phản chiếu phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh ...) phản xạ ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng các hiệu ứng Fresnel phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ cũng .
Glossiness - điều khiển độ sắc nét của phản xạ . Một giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản ánh gương như hoàn hảo, giá trị thấp hơn sản xuất phản ánh mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của sự phản chiếu bóng .
Subdivs - kiểm soát chất lượng của sự phản chiếu bóng . Giá trị thấp sẽ làm cho nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn.
Sử dụng phép nội suy(Use interpolation) - VRay có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như các bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của sự phản chiếu bóng. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên . Xem phần nội suy Reflection để biết thêm chi tiết.
Độ sâu tối đa số lần một tia có thể được phản ánh . Cảnh với rất nhiều bề mặt phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.
Thoát khỏi màu(Exit color) - nếu một ray đã đạt độ sâu tối đa sự phản ánh của nó, màu sắc này sẽ được trả lại mà không cần truy tìm các tia hơn nữa.
Khúc xạ(Refract) - màu khúc xạ. Lưu ý rằng màu sắc khúc xạ thực tế phụ thuộc vào màu sắc phản chiếu cũng. Xem việc bảo tồn năng lượng tham số dưới đây.
IOR - chỉ số khúc xạ trong vật liệu, trong đó mô tả cách uốn cong ánh sáng khi đi ngang qua bề mặt vật liệu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng.
Glossiness - điều khiển độ sắc nét của refractions . Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ hoàn hảo giống như thủy tinh, giá trị thấp hơn sản xuất reractions mờ hoặc bóng . Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của refractions bóng.
Subdivs - kiểm soát chất lượng của refractions bóng. Giá trị thấp sẽ làm cho nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn. Tham số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu trên (xem dưới đây) .
Sử dụng phép nội suy(Use interpolation) - VRay có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như các bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của refractions bóng và mờ. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên . Xem phần nội suy khúc xạ để biết thêm chi tiết.
Max sâu(Max depth) - số lần ray có thể được khúc xạ. Cảnh với rất nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.
Thoát khỏi màu(Exit color)- nếu điều này là, và một ray đã đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa, ray sẽ được chấm dứt và màu sắc xuất cảnh trở về. Khi điều này được tắt, tia sẽ không bị khúc xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không cần thay đổi.
Sương mù màu(Fog color) - sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu . Tùy chọn này cho phép mô phỏng thực tế là các đối tượng dày trông ít minh bạch hơn so với các đối tượng mỏng. Lưu ý rằng tác động của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó phụ thuộc vào cảnh.
Sương mù nhân(Fog multiplier) - sức mạnh của hiệu ứng sương mù. Các giá trị trên 1,0 không được khuyến khích .
Ảnh hưởng đến bóng tối(Affect shadows) - điều này sẽ gây ra các vật liệu bỏ bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và màu sắc sương mù . Điều này chỉ làm việc với bóng tối và ánh sáng Vray.
Mờ(Translucent) -  biến này sẽ làm cho vật liệu mờ - có thể truyền ánh sáng bên dưới bề mặt vật liệu. Lưu ý rằng khúc xạ phải được kích hoạt cho hiệu ứng này để được nhìn thấy. Hiệu ứng này còn được gọi là sub-tán xạ bề mặt (SSS). Hiện nay VRayMtl hỗ trợ chỉ đơn thư bị trả lại tán xạ.
Độ dày(Thickness) - điều này hạn chế các tia sẽ được bắt nguồn từ bên dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu bạn không muốn hoặc không cần phải theo dõi khối lượng toàn bộ bề mặt tiểu .
Ánh sáng multuplier(Light multuplier) - một số nhân cho hiệu ứng mờ.
Phân tán hệ số(Scatter coefficient) - số lượng tán xạ bên trong đối tượng. 0,0 tia có nghĩa là sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng; 1,0 có nghĩa là một ray không thể thay đổi hướng của nó bên trong khối lượng bề mặt phụ.
Forward / lạc hậu, hệ số(Forward/backward coefficient) - kiểm soát theo hướng phân tán cho một ray . 0,0 có nghĩa là một tia chỉ có thể đi tiếp (từ bề mặt, bên trong đối tượng), 0,5 có nghĩa là ray có một cơ hội bằng nhau đi về phía trước hoặc lùi; 1,0 có nghĩa là ray sẽ được phân tán lạc hậu (về phía bề mặt, bên ngoài của đối tượng).

Liên hệ

Shipping & Returns