Giáo Trình 3DS Max Căn Bản Tiếng Việt


Bài 1: CÁC THAO TÁC CĂN BẢN
1) Giới thiệu 3DMAX (cấu hình, cài đặt)
2) Tổ chức giao diện
3) Tổ chức menu
4) Hệ thống đơn vị
5) Vẽ các thực thể đơn giản
6) Thao tác quan sát
7) Mặc định truy bắt điểm
8) Hệ Toạ độ và các điểm quy chiếu (pivot point)
9) Các vật thể 3D cơ bàn (box, cone, tube, sphere…)
10) Các thao tác sao chép, quay, thay đổi tỉ lệ; Đối xứng, tạo dãy, sắp theo hướng (align)
11) Bài tập: Vẽ đồ dùng nội thất: bàn ghế, tủ, giường. Vẽ móng công trình, nền nhà, bậc tam cấp, bồn hoa…
Bài 2: TẠO CÁC VẬT THỂ 3D CƠ BẢN
1) Các vật thể 2D (line, circle, arc…)
2) Các vật thể 3D cơ bàn (box, cone, tube, sphere…)
3) Vẽ vách ngăn và tường
4) Vẽ thang với lập trình sọan sẵn
5) Các phương pháp chọn đối tượng
6) Khóa chọn và bảng lệnh display
7) Tính chất cuả các đường nét (spline)
8) Vẽ và Khai thác các đặc điểm cuả lưới bề mặt (mesh)
9) Nhóm đối tượng (group)
10) Tính chất thưà kế đặc điểm sau khi sao chép (clone)
11) hiệu chỉnh tức thời (instance) và hiệu chỉnh riêng (make unique)
12) Bài tập: Vẽ bậc cấp cong, nền có dạng cong hình học, bồn hoa có chưá nét cong.Vẽ tường và cửa đi, vẽ chỉ cửa, gờ cửa, các dạng cửa đặc biệt, và thay đổi các gở chỉ từ việc thay đổi tiết diện gốc
Bài 3: TẠO VẬT THỂ PHỨC TẠP
1) Các phép tóan Boolean
2) Vật thể tròn xoay (lathe)
3) Trượt dọc (extrude & Loft)
4) Tạo mặt từ spline (Surface)
5) Bài tập
Bài 4: CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI (MODIFIERS)
1) Uống cong (Bend)
2) vặn (Twist)
3) Vuốt (Taper)
4) Hiệu chỉnh bề mặt bằng Sub-object
5) Bevel profile
6) Mô hình tấm (patch)
7) Mô hình lưới (mesh)
8) Bài tập
Bài 5: ÔN TẬP KIỂM TRA GIỮA KỲ
Bài 6: CHIẾU SÁNG VÀ ÁNH SÁNG
1) Camera và đèn
2) Cách tạo và đặt camera
3) Hiệu chỉnh camera
4) Các lọai đèn
5) Cách tạo và bố trí đèn
6) Hiệu chỉnh đèn
7) Tác dụng của nguồn sáng
8) Bài tập
Bài 7 : VẬT LIỆU
1) Các chủng lọai vật liệu
2) Vật liệu thủ tục Tiles (ốp lát gạch)
3) Vật liệu thủ tục ô cờ (Checker)
4) Vật liệu thủ tục Gỗ (Wood)
5) Vật liệu thủ tục Cẩm thạch (marble)
6) Vật liệu thủ tục Cẩm thạch Perlin (Perlin Marble)
7) Vật liệu thủ tục khía (Dent)
8) Vật liệu thủ tục Đốm (Speckle)
9) Vật liệu bề mặt như phun sơn (Splat)
10) Vật liệu thủ tục Gương phẳng (Flat Mirror)
11) Bài tập:
Bài 8 : MỘT SỐ HIỆU ỨNG
1) Render
2) Hiệu ứng của nguồn sáng và hiệu ứng mội trường
3) Gán phông, Chỉnh phông cho khung cảnh
4) UVW map
5) Hiệu ứng sương mù
6) Hiệu ứng khói lửa, mây
7) Bài tập
Bài 9 : ÔN TẬP THI CUỐI KỲ
Tổng kết Bài tập
ÔN TẬP
KT : bài vẽ biểu diễn vật thể thời gian 120 – 180 phút
Quy trình 3D nâng cao:
CHƯƠNG I : MỞ ĐẦU, GIỚI THIỆU
MỞ ĐẦU, GIỚI THIỆU VERSION MỚI & THÀNH PHẦN NÂNG CAO.
ỨNG DỤNG MỞ RỘNG.
ỨNG DỤNG CHUYÊN NGÀNH.
MỘT SỐ HÌNH ẢNH KẾT XUẤT TỪ 3DS MAX & PHẦN MỀM HỖ TRỢ.
CHƯƠNG II: XÂY DỰNG MÔ HÌNH VẬT THỂ & KHÔNG GIAN NỘI THẤT
SỬ DỤNG CÁC LỆNH NÂNG CAO.
TƯ DUY & PHƯƠNG PHÁP DỰNG HÌNH
XY DỰNG MƠ HÌNH VẬT THỂ
Bi tập : Dựng hình vật thể
XÂY DỰNG MÔ HÌNH KHÔNG GIAN NỘI THẤT
Bi tập: Dựng hình không gian nội thất
Bi tập về nhà: Dựng hình khơng gian nội thất tự chọn
BÀI KIỂM TRA SỐ 01: Dựng hình vật thể và không gian nội thất tùy chọn (Phòng khách, Phòng ngủ, Phòng giải trí, Showroom, Văn phòng, Phòng họp).
CHƯƠNG III: GÓC NHÌN & PHƯƠNG PHÁP TẠO GÓC NHÌN ĐẸP
GÓC NHÌN TRONG KHÔNG GIAN NỘI THẤT
PHƯƠNG PHÁP TẠO GÓC NHÌN ĐẸP
CHỌN BỐ CỤC KHUNG CẢNH GÓC NHÌN
PHỐI TRÍ VÀ ĐIỀU CHỈNH GÓC NHÌN ĐA DẠNG
BÀI TẬP SỐ 03: Tạo bốn góc nhìn cho một không gian nội thất tự chọn mà Anh (Chị) cho là cơ bản và đẹp.
BÀI TẬP VỀ NHÀ: Chọn hai góc nhìn mà Anh (Chị) cho là đẹp của một không gian nội thất phòng ngủ khách sạn. Phân tích hai góc nhìn đẹp ấy.
CHƯƠNG IV: CHIẾU SÁNG KHÔNG GIAN NỘI THẤT
ÁNH SÁNG CỦA 3DS MAX
PHƯƠNG PHÁP TẠO CÁC NGUỒN SÁNG TRONG KHÔNG GIAN NỘI THẤT
SỬ DỤNG HIỆU QUẢ NGUỒN SÁNG
NGUỒN SÁNG MỞ RÔNG
BÀI TẬP SỐ 04: Tạo những nguồn sáng kết hợp khác nhau cho một không gian nội thất mở tự chọn.
BÀI TẬP VỀ NHÀ: Tạo nguồn sáng tự nhiên và nhân tạo cho một không gian nội thất bất kỳ.
BÀI KIỂM TRA SỐ 02: Tạo nguồn sáng kết hợp cho một không gian nội thất phòng khách có không gian mở ra sân vườn.
CHƯƠNG V: VẬT LIỆU
TẠO CÁC ĐỊNH DẠNG VẬT LIỆU CƠ BẢN
SỬ DỤNG HIỆU QUẢ VẬT CƠ BẢN
PHƯƠNG PHÁP SỬ DỤNG MAPS VẬT LIỆU
HIỆU QUẢ SỬ DỤNG
VẬT LIỆU MỞ RỘNG
BÀI TẬP SỐ 05: Tạo đa vật liệu tùy chọn cho một không gian nội thất tùy chọn.
BÀI TẬP VỀ NHÀ: Tạo những định dạng vật liệu sau bằng nhiều phương pháp tùy chọn: Gỗ, Inox, Mica trong suốt, Gạch nền, Cây cỏ, Tường sơn.
CHƯƠNG VI: KẾT XUẤT TRONG 3DS MAX (RENDER)
1. KẾT XUẤT CỦA 3DS MAX
2. GIỚI THIỆU PHẦN MỀM KẾT XUẤT HỖ TRỢ
3. BÀI TẬP VỀ NHÀ: Render ba góc nhìn tùy chọn của không gian nội thất Showroom. Phân tích hiệu quả đạt được của hình ảnh Render.
CHƯƠNG VII: VRAY
1. GIỚI THIỆU
2. PHƯƠNG PHÁP SỬ DỤNG & HIỆU CHỈNH
3. VẬT LIỆU VRAY
4. BÀI TẬP VỀ NHÀ: Tạo những định dạng vật liệu sau bằng nhiều phương pháp tùy chọn: Alunium, Inox, Kính trong suốt, Gạch nền bóng kính, Sàn gỗ, Tường gỗ.
5. ÁNH SÁNG VRAY
NGUYÊN LÝ CĂN BẢN
THÔNG SỐ HIỆU CHỈNH
6. BÀI TẬP SỐ 06: Sử dụng đa dạng vật liệu Vray và ánh sáng Vray cho một không gian nội thất tùy chọn.
7. BÀI KIỂM TRA SỐ 03: Sử dụng vật liệu vray, sử dụng ánh sáng Vray cho không gian nội thất Showroom. Kết xuất với Vray.
Dựng khung cảnh từ ứng dụng 3DSMax, khai thác thư viện tự tạo hoặc có sẵn, tổ chức vật liệu, chiếu sáng, hậu cảnh, và môi trường chung trong khung cảnh, xuất thành ảnh

Download PDF tham khảo

Sàn Gỗ Trong 3Ds Max

Lầu là một trong những yếu tố trong kiến trúc. tầng bao gồm một số loại vật liệu được, chẳng hạn như, bê tông, gốm sứ, marble, thép tấm, kính, gỗ, vv Một trong những sàn nhà bao gồm các tài liệu mà chúng tôi sẽ được học là gỗ. Hiện có 2 (hai) Mẫu sàn gỗ, thường xuyên, và bất quy mẫu. Với tư cách là một hình thức regularity; collated hàng, và một hàng, mẫu đơn này chung chung của một thường được tìm thấy trên các đê sàn gỗ, điều này dưới hình thức đặt hàng và các hội đồng có xu hướng cứng nhắc. Trong khi các hình thức irregularly được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng như vậy, không cảm thấy một số monoton, ví dụ, trên sàn parquet. Hướng dẫn này sẽ hướng dẫn bạn về việc làm thế nào để làm cho bao gồm các tài liệu từ các sàn nhà bằng gỗ (parquet), và tôi cho rằng hướng dẫn này là dành cho các cấp độ mới bắt đầu học và hiểu rõ việc sử dụng các phần mềm cơ bản trên thẻ 3dsMax rất tốt.

1. Đi đến phần mềm 3dsMax, và bắt đầu bằng cách tạo một hộp với các kích thước của một dày; 0:02 m, 5 m dài và chiều rộng của 3 m. (trên quy mô của các kích thước của hộp rằng chúng tôi sẽ sử dụng như là một sàn nhà, bạn có thể đặt bạn lên). Sau đó, cho tên của đối tượng hộp với các ‘sàn’.
Tùy biến của bạn Sàn gỗ – Parquet Vật liệu hình ảnh 2
2. Báo chí ‘M’ trên bàn phím của bạn để hiển thị các tài liệu / bản đồ của trình duyệt, ‘rồi thay đổi các cài đặt mà không có bất kỳ ứng dụng của các tài liệu theo tiêu chuẩn khe về đối tượng’ sàn ‘. Click vào bên trái khe về các tiêu chuẩn tài liệu, tổ chức, sau đó dần dần chuyển đối tượng trên ‘sàn’. Quay lại trong các tài liệu / bản đồ của trình duyệt, bấm vào ‘diffuse’ nên nó xuất hiện một “quầy bar nổi ‘động mới’ slidebar ‘để xuống sự lựa chọn của” Gạch men’ bên trái nhấp chuột hai lần để applicate nó vào tài liệu.
3. Sau khi lựa chọn, trong phần ‘Kiểm soát Tiêu chuẩn’ chọn ‘Tuỳ chỉnh Gạch men’.
4. Trong phần ‘Kiểm soát nâng cao’ giá trị thay đổi từ ‘horiz và Vert Ñeám’ để; 20 cho ‘horiz Count’ và 100 trong phần ‘Vert Ñeám’. bên cạnh đó, thay đổi ‘màu variance’ để 0,5, ‘ngang Gap’ và ‘đứng Gap’ để 0:01. (Bước này là để thiết lập các mô hình quy mô mà sẽ trở thành một tài liệu tham khảo cho các tiến của đối tượng).
5. Sau đó, chúng tôi sẽ tạo ra ‘Bản đồ UVW’ bằng cách chọn trình đơn ‘modifier’, ‘tọa độ UV,’ và chọn ‘UVW Bản đồ’ (Bước này là việc thực hiện như thế nào kích thước quy mô của các tiến của đối tượng. Hãy nhớ rằng giá trị của số tiền phải lớn hơn kích thước của đối tượng đã được 3 MX 5 m để tiến được thực hiện liên tục, nhưng không phải monoton).
6. Chọn ‘Bản đồ’ trên hộp ‘bên Menu’ ở bên phải của màn hình, nhìn thấy ‘UVW Bản đồ Paremeters’, và thay đổi paremeters đến 10 m cho’ Length ‘và 10 m cho’ rộng ‘.
7. Nhấp vào ‘-’ trong phần ‘Tiêu chuẩn kiểm soát’ để dưới menu. Và trên trình đơn ‘Kiểm soát nâng cao’ động ‘bên’ chậm xuống để ‘Stacking bố trí’. Sửa đổi, bổ sung ‘Dòng Shift’ và ‘Ca ngẫu nhiên để được 0,0 và 1,2. (Bước này là để thay đổi cơ bản mô hình mà chúng tôi sẽ sử dụng sẽ được ngẫu nhiên và không đồng bộ).
8. Quay lại trong mục ‘Gạch men thiết lập’, bấm vào ở phía bên trái của hộp ‘không’ mới vào trình đơn sẽ xuất hiện. Sau đó, nhẹ nhàng động sự ‘bên’ cho tới ‘gỗ’, và bấm vào bên trái hai lần để áp dụng. Sau khi xuất hiện trong trình đơn, biên soạn tài liệu “thay đổi tùy chọn ‘tháng’ để” rõ ràng Kênh Bản đồ ‘và’ Bản đồ Kênh ‘để 2, và’ Grain dày ‘để 2,5. (Bước này là để tạo ra một’ lớp ‘trong giai đoạn mới’ Ngói Bản đồ ‘với motive gỗ).
9. Để hoàn thành việc defenition từ ‘rõ ràng Kênh Bản đồ’ 2, làm cho ‘UVW Bản đồ’ mới hơn ‘UVW Bản đồ’ hiện có. Chọn ‘Bản đồ’ trên hộp ‘bên Menu’ ở bên phải của màn hình, nhìn thấy ‘UVW Bản đồ Paremeters’, và thay đổi paremeters đến 10 m cho’ Length ‘và 10 m cho’ rộng ‘..
10. Sau đó bấm ‘F9′ để xem kết quả của việc ‘vẽ’ tạm thời. Tốt, đủ để thấy những gì mà chúng tôi đã có sửa đổi, bổ sung cần thiết?
11. Để có tiến của các đối tượng có thể được nhìn thấy trên màn hình, tạo ra một ánh sáng ‘Omni’ trên màn hình. Sau đó, xác định vị trí của nó ở phía trên của các đối tượng ‘sàn’ để tiến có thể nhận thấy đúng.
12. Thực hiện các thay đổi trong ánh sáng paremeter ‘Omni’ trình đơn bằng cách nhấn ‘Công cụ’, và ‘nhẹ nghe’ như được hiển thị trong hình ở trên.
13. Để thực hiện thêm một môi trường thực tế cao, chỉ định các tùy chọn ‘phơi soát’ của pressing’8 ‘trên bàn phím. Chọn ‘Logaritmic phơi kiểm soát’ paremeter thích hợp và thay đổi hình ảnh.
14. Quay lại trong các tài liệu biên soạn ‘với’ M ‘, thay đổi’ Specular Đánh dấu Paremeter ‘đến 80 cho’ Specular Cấp bậc ‘và 20 cho’ Glossiness’. (Bước này là để tạo ra một cao của đối tượng ‘sàn’ để trở thành shiny, phản và một ít).
15. Vẫn còn trên những tùy chọn ‘Biên soạn tài liệu’ động ‘slidebar’ để trình đơn ‘bản đồ’, sau đó sao chép các ‘Diffuse màu’ menu ‘Bump’ bằng con đường bên trái bấm vào ‘Bản đồ # 1 (Gạch men)’ vào ‘Diffuse màu’ kháng bấm vào bên trái và nhẹ nhàng động cho tới ‘Bump’. (Bước này được thực hiện để tạo đối tượng trở nên nhìn thấy được, chẳng hạn như ba chiều (3d)).
16. Bấm vào thiết lập ‘Bump’ là sao chép, thay đổi màu tiến vào ‘trắng’, và ‘grout thiết lập’ với màu sắc của ‘đen’.
Tùy biến của bạn Sàn gỗ – Parquet Tài liệu Hướng dẫn: Kết quả cuối cùng
17. Bạn có thể xem kết quả của hướng dẫn này.

Chỉ Số IOR Trong Vray



Acetone 1.36 
Actinolite 1.618 
Agate 1.544 
Agate, Moss 1.540 
Air 1.0002926 
Alcohol 1.329 
Alexandrite 1.745 
Aluminum 1.44 

Bóng Đỗ Trong V-Ray


VRayShadow parameters
General
Các bóng VRay plug-in có thể được sử dụng để đạt được bóng raytraced với đèn 3dsmax tiêu chuẩn và VRay. Lưu ý rằng trong nhiều trường hợp, bóng tối 3dsmax Raytrace tiêu chuẩn sẽ không làm việc với VRay. Bạn phải sử dụng bóng VRay. Ngoài việc hỗ trợ bóng mờ (hoặc khu vực), họ cũng sẽ bỏ bóng chính xác từ các đối tượng với VRay chuyển, cũng như từ các đối tượng trong suốt.
Parameters
Transparent shadows - tùy chọn này xác định hành vi của bóng tối, khi có đối tượng trong suốt trong cảnh. Khi tùy chọn này, Vray sẽ tính toán bóng bất kể đối tượng của ánh sáng Shadows thiết lập (Color, mật độ, Bản đồ, vv), tuy nhiên màu sắc của bóng từ đối tượng trong suốt sẽ được chính xác . Khi tùy chọn này được tắt, bóng tối sẽ đưa vào tài khoản các đối tượng Shadows các thông số của ánh sáng, nhưng bóng từ đối tượng trong suốt sẽ là đơn sắc (sắc thái của màu xám chỉ).
Smooth surface shadows - biến trên sẽ gây ra VRay để thử và tránh bóng quá mức có thể xảy ra trên các đối tượng poly thấp . Hiện nay điều này không làm việc rất tốt cho khuôn mặt dài và mỏng .
Bias - tùy chọn, VRay có thể tính toán trong bóng tối tại một điểm đó là hơi di dời đối với ánh sáng từ bề mặt thực tế là bóng mờ . Điều này có thể hữu ích để ngăn ngừa mụn bề mặt "(điểm đen trên bề mặt vì bóng-tự không chính xác) .
Area shadow - biến bóng khu vực trên và tắt.
Type - xác định cách thức mà khu vực bóng tối được tính :
        Box - VRay tính bóng tối như là đã được đúc bởi một nguồn ánh sáng với hình thức một hộp.
        Sphere - VRay tính bóng tối như là đã được đúc bởi một nguồn ánh sáng với hình thức của một hình cầu.
U size - kích thước U của nguồn ánh sáng Vray sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán bóng khu vực ( nếu Sphere nguồn ánh sáng được chọn U kích thước tương ứng với bán kính của hình cầu) .
V size - kích thước V của VRay nguồn ánh sáng sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán bóng khu vực (tham số này không có tác dụng khi Sphere nguồn ánh sáng được chọn).
W size - kích thước W của nguồn ánh sáng Vray sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán các khu vực bóng tối (tham số này không có tác dụng khi nguồn ánh sáng được chọn Sphere ).
Subdivs - giá trị này kiểm soát số lượng mẫu Vray sẽ tính toán bóng khu vực tại một điểm nhất định. Subdiv có nghĩa là ít tiếng ồn, nhưng sẽ làm chậm hơn.

Vật Liệu V-Ray 3Ds Max




Architecture
Automotive
Cloth/Textiles
Food
Glass
Liquid
Metal
Organic
SSS
Stone
Transparent
Vray Fur
Vray Displacement
Wood
Miscellaneous
Color




Hướng Dẫn Thông Số V-Ray Bằng Hình Ảnh


Tối ưu các thiết lập Vray
Đối với nội thất dựng hình trung gian
Để xem bấm vào hình ảnh
 (st)

V-Ray Tools




Thông Số VRayMap


Phản ánh - khi tùy chọn này được lựa chọn VRayMap sẽ hành động giống như một bản đồ phản ánh. Sau đó , phần Reflection params có thể được sử dụng để kiểm soát các thiết lập của bản đồ ( Thay đổi các thiết lập trong phần khúc xạ params sẽ không có hiệu lực trên bản đồ). Khúc xạ - khi tùy chọn này được chọn VRayMap sẽ hành động giống như một bản đồ khúc xạ . Sau đó , phần Reraction params có thể được sử dụng để kiểm soát các thiết lập của bản đồ ( Thay đổi các thiết lập trong phần khúc xạ params sẽ không có hiệu lực trên bản đồ). Reflection params Bộ lọc màu - nhân cho sự phản xạ. Không sử dụng các spinner trong vật liệu để thiết lập sức mạnh của sự phản xạ. Sử dụng bộ lọc màu thay thế. (Photon bản đồ sẽ không được chính xác nếu không). Phản ánh trên lưng sid e - hộp kiểm này lực lượng VRay dấu vết phản xạ luôn luôn. Sử dụng tùy chọn này trong kết hợp với một bản đồ khúc xạ làm tăng thời gian render. Glossy - biến bóng (mờ) phản ánh trên. Glossiness - vẻ bóng láng của vật liệu. Một giá trị bằng không có nghĩa là phản xạ cực kỳ mờ. Giá trị cao hơn làm cho phản xạ sắc nét hơn . Subdivs - điều khiển số tia được cử ra để đánh giá sự phản chiếu bóng . Thấp subdiv - số lượng của các tia được sử dụng để đánh giá phản ánh khi VRay giả định tính toán độ chính xác thấp (trong GI lấy mẫu / ray độ sâu khi đạt đến độ sâu làm suy giảm giá trị ). Độ sâu tối đa - ray độ sâu tối đa cho bản đồ . Bản đồ sẽ trả lại màu sắc Thoát khỏi đối với các tia chiều sâu hơn . Làm suy giảm sâu - khi sâu ray hiện tại đạt VRay giá trị này sẽ chuyển đổi để tính toán độ chính xác thấp ( thấp subdiv của giá trị sẽ được sử dụng thay vì giá trị Subdivs) . Cắt đập lúa - phản ánh góp phần nhỏ giá trị cuối cùng của một mẫu hình ảnh sẽ không được truy tìm . Ngưỡng cắt bộ đóng góp tối thiểu cho một sự phản ánh được truy tìm . Thoát khỏi màu - màu sắc được reterned khi độ sâu tia tối đa đã đạt được, nhưng phản ánh chưa được tính toán. Khúc xạ params Bộ lọc màu - nhân cho sự khúc xạ. (Xem màu sắc lọc trong params Reflection phần) Glossy - quay refractions bóng (mờ). Glossiness - (xem Glossiness trong params Reflection phần) Subdivs - (xem Subdivs trong params Reflection phần) Subdiv thấp - (xem subdiv thấp trong params Reflection phần) Mờ - biến mờ trên. Lưu ý rằng đèn của bạn phải có VRay bóng mờ để làm việc. bóng phải được bật quá. Vray sẽ sử dụng màu sắc sương mù để xác định lượng ánh sáng đi qua vật liệu bên dưới bề mặt. Độ dày - giá trị này xác định tickness của lớp mờ. Khi độ sâu ray đạt đến giá trị này VRays không theo dõi các tia thêm bên dưới bề mặt. Ánh sáng nhân - nhân vì những đóng góp ánh sáng . Nó mô tả số lượng ánh sáng phản xạ bởi các vật liệu bên dưới bề mặt. Scatter coeff giá trị này kiểm soát sự chỉ đạo của các tia tán xạ theo bề mặt của đối tượng mờ . Một giá trị của 0,0 có nghĩa là các tia dưới bề mặt sẽ phân tán theo mọi hướng và giá trị là 1,0 có nghĩa là các tia có cùng hướng với tia ban đầu đi qua đối tượng. Fwd / bck coeff - giá trị này điều khiển bao nhiêu của các tia tán xạ dưới bề mặt của đối tượng mờ propagade về phía trước và backword liên quan đến tia ban đầu đi qua đối tượng này . Một giá trị là 1,0 có nghĩa rằng tất cả các tia sẽ propagade về phía trước, một giá trị 0,0 có nghĩa rằng tất cả các tia sẽ propagade lạc hậu và giá trị là 0,5 có nghĩa là phân phối equall tia ngược hướng về phía trước. Sương mù màu - VRay cho phép bạn để điền vào các đối tượng khúc xạ với sương mù. Đây là màu của sương mù. Sương mù nhân nhân cho màu sắc sương mù . Giá trị nhỏ hơn sản xuất sương mù minh bạch hơn . Max sâu độ sâu tia tối đa cho refractions . ( Max sâu trong params Reflection phần) Làm suy giảm sâu - (xem độ sâu làm suy giảm trong params Reflection phần) Cắt đập lúa - (xem đập lúa cắt trong params Reflection phần) Thoát khỏi màu ( màu Exit trong params Reflection phần)

Hướng Dẫn Sử Dụng, Tạo Và Mở Files HDR


Bạn không cần phải sử dụng Photoshop mà vẫn tạo được các files HDR như ý mình, bằng cách sử dụng phần mềm mini nhỏ gọn.
VRayHDRI bản đồ có thể được sử dụng để tải hình ảnh phạm vi cao, năng động (HDRI) và bản đồ chúng vào môi trường. Hỗ trợ hầu hết các phương pháp lập bản đồ tiêu chuẩn môi trường.
Tham số
HDR map - tên tập tin của hình ảnh phạm vi cao, năng động . Hiện nay chỉ hdr và các tập tin. Rad được hỗ trợ.
Browse - nhấp vào nút này để trình duyệt cho một hình ảnh HDR.
Multiplier - một điều khiển độ sáng của hình ảnh.
Horiz. rotation - cho phép quay của bản đồ môi trường trái và phải .
Flip horizontally - flips môi trường theo chiều ngang .
Vert. rotation - cho phép quay của bản đồ môi trường lên và xuống.
Flip vertically - flips môi trường theo chiều dọc .
Map type - chọn loại bản đồ môi trường.

Bây jờ, bật F10 lên. Vào tab renderer, mục Environment 
Tick vào ô None, nó sẽ xổ ra 1 cái bảng, chọn Vray HDR
Kéo rùi thả sao cho vrayhdri có ở cả 2 ô refec và refac
bước tiếp theo kéo vrayhdri ở bảng refec kia sang một ô vật liệu bất kỳ trong bảng M Lưu ý khi nó hỏi thì nhớ chọn kiểm instance
Kết quả test

V-Ray Khi Bị Đom Đóm


Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ xem xét cách thức hiệu quả làm cho một cảnh tĩnh từ nhiều quan điểm.
Đây là cảnh chúng tôi sẽ sử dụng cho các hướng dẫn:
Pass: vray3dsmax.blogspot.com


Thiết Lập Camera 3ds Max - Render nhiều Camera

Ngoài kiến thức về camera trên bạn có thể Render nhiều Camera


Hướng dẫn Vật Liệu V-Ray 3DsMax


Pass: vray3dsmax.blogspot.com

Hệ Thống VRay



Trong phần này, bạn có thể kiểm soát nhiều thông số Vray. Đây là những chia thành các phần sau đây:
Raycaster các thông số
Ở đây bạn có thể kiểm soát các thông số khác nhau của cây nhị phân không gian VRay (BSP) Phân vùng.
Một trong những hoạt động cơ bản VRay phải thực hiện là raycasting xác định nếu một ray được cắt bất kỳ hình học trong bối cảnh đó, và nếu xác định rằng hình học. Cách đơn giản nhất để thực hiện điều này sẽ được để kiểm tra các tia chống lại làm cho mỗi nguyên thủy duy nhất (hình tam giác) trong khung cảnh. Rõ ràng, trong những cảnh với hàng ngàn hoặc hàng triệu hình tam giác này là có được rất chậm. Để tăng tốc độ quá trình này, VRay tổ chức hình học cảnh vào một cấu trúc dữ liệu đặc biệt, được gọi là một cây nhị phân không gian phân vùng ( BSP ).

Cây BSP là một cấu trúc dữ liệu phân cấp, được xây dựng bằng cách phân chia các cảnh trong hai phần, sau đó nhìn vào hai phần và phân chia chúng lần lượt, nếu cần thiết và như vậy. Những "bộ phận" được gọi là các nút của cây . Ở phía trên của hệ thống phân cấp là gốc rễ nút - đại diện cho các khung giới hạn của toàn bộ quang cảnh ở dưới cùng của hệ thống phân cấp là các nút lá - chúng chứa tham chiếu đến các hình tam giác thực tế từ hiện trường.

Cây sâu tối đa - Độ sâu tối đa của cây . Giá trị lớn hơn sẽ gây ra Vray để có nhiều bộ nhớ hơn, nhưng dựng hình sẽ được nhanh hơn - lên đến một số điểm quan trọng. Giá trị vượt quá điểm tới hạn (mà là khác nhau cho từng cảnh) sẽ bắt đầu để làm chậm điều xuống. Giá trị nhỏ hơn cho các tham số này sẽ gây ra cây BSP ít bộ nhớ, nhưng dựng hình sẽ chậm hơn.

Min lá kích thước - kích thước tối thiểu của một nút lá. Thông thường này được thiết lập là 0,0, có nghĩa là Vray sẽ chia nhỏ các hình học cảnh bất kể kích thước cảnh. Bằng cách đặt một giá trị khác nhau, bạn có thể làm cho VRay để bỏ phân chia, nếu kích thước của một nút dưới đây là một giá trị nhất định.

Face / coef - mức độ kiểm soát số tiền tối đa của hình tam giác trong một nút lá . Nếu giá trị này thấp hơn, dựng hình sẽ được nhanh hơn, nhưng cây BSP sẽ mất nhiều bộ nhớ hơn - lên đến một số điểm quan trọng (mà là khác nhau cho từng cảnh). Giá trị dưới đây là điểm quan trọng sẽ làm cho việc render chậm hơn .

Hình học - nội bộ VRay duy trì bốn động cơ raycasting. Tất cả đều được xây dựng xung quanh ý tưởng của một cây BSP, nhưng có sử dụng khác nhau. Các công cụ có thể được nhóm lại thành raycasters không chuyển động mờ và hình học chuyển động mờ, cũng như cho hình học tĩnh và năng động . Tham số này xác định các loại hình học cho các đối tượng 3dsmax tiêu chuẩn. Lưu ý rằng một số đối tượng (chuyển ánh xạ đối tượng , vrayproxy và VRayFur đối tượng, ví dụ như) luôn luôn tạo ra hình học năng động.

Tĩnh hình học được biên dịch thành một cấu trúc tăng tốc vào đầu trong việc xử lý và vẫn còn đó cho đến khi kết thúc của khung. Lưu ý raycasters tĩnh không giới hạn trong bất kỳ cách nào và sẽ tiêu thụ như là bộ nhớ nhiều như cần thiết .

Hình học động được tải và bốc dỡ trên bay phụ thuộc vào một phần của khung cảnh được trả lại. Tổng số bộ nhớ được thực hiện bởi các raycasters động có thể được kiểm soát trong giới hạn nhất định.

Bộ nhớ động giới hạn - giới hạn bộ nhớ RAM tổng số cho raycasters năng động . Lưu ý rằng giới hạn này được chia giữa số lượng các chủ đề khiến. Nếu bạn chỉ định giới hạn 400 MB tổng số, ví dụ, và bạn có một máy vi xử lý kép với kích hoạt đa luồng, sau đó mỗi thread dựng hình sẽ sử dụng 200 MB cho raycaster năng động của nó. Nếu giới hạn này là quá thấp, và hình học cần phải được nạp và dỡ xuống rất thường xuyên, điều này có thể chậm hơn so với hoàn trả trong chế độ đơn luồng.
(sưu  tầm)

Các Thông Số VrayMtl


Bình thường
Một vật liệu đặc biệt - VRayMtl - được cung cấp với các renderer VRay. Điều này cho phép chiếu sáng vật lý chính xác tốt hơn (năng lượng phân phối) trong bối cảnh đó, dựng hình nhanh hơn, phản ánh thuận tiện hơn và các thông số khúc xạ. Trong thời hạn VRayMtl bạn có thể áp dụng các bản đồ kết cấu khác nhau, kiểm soát các phản xạ và refractions, thêm va chạm và chuyển bản đồ, tính toán lực lượng trực tiếp GI, và chọn BRDF cho vật liệu.
Tham số
Thông số cơ bản
Diffuse - đây là màu khuếch tán của vật liệu . Lưu ý màu khuếch tán thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ . Xem việc bảo tồn năng lượng tham số dưới đây.
Phản ánh(Reflect) - màu sắc phản ánh.
Fresnel phản xạ(Fresnel reflections) - kiểm tra tùy chọn này làm cho sức mạnh phản chiếu phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh ...) phản xạ ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng các hiệu ứng Fresnel phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ cũng .
Glossiness - điều khiển độ sắc nét của phản xạ . Một giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản ánh gương như hoàn hảo, giá trị thấp hơn sản xuất phản ánh mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của sự phản chiếu bóng .
Subdivs - kiểm soát chất lượng của sự phản chiếu bóng . Giá trị thấp sẽ làm cho nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn.
Sử dụng phép nội suy(Use interpolation) - VRay có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như các bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của sự phản chiếu bóng. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên . Xem phần nội suy Reflection để biết thêm chi tiết.
Độ sâu tối đa số lần một tia có thể được phản ánh . Cảnh với rất nhiều bề mặt phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.
Thoát khỏi màu(Exit color) - nếu một ray đã đạt độ sâu tối đa sự phản ánh của nó, màu sắc này sẽ được trả lại mà không cần truy tìm các tia hơn nữa.
Khúc xạ(Refract) - màu khúc xạ. Lưu ý rằng màu sắc khúc xạ thực tế phụ thuộc vào màu sắc phản chiếu cũng. Xem việc bảo tồn năng lượng tham số dưới đây.
IOR - chỉ số khúc xạ trong vật liệu, trong đó mô tả cách uốn cong ánh sáng khi đi ngang qua bề mặt vật liệu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng.
Glossiness - điều khiển độ sắc nét của refractions . Một giá trị là 1,0 có nghĩa là khúc xạ hoàn hảo giống như thủy tinh, giá trị thấp hơn sản xuất reractions mờ hoặc bóng . Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của refractions bóng.
Subdivs - kiểm soát chất lượng của refractions bóng. Giá trị thấp sẽ làm cho nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn. Tham số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu trên (xem dưới đây) .
Sử dụng phép nội suy(Use interpolation) - VRay có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như các bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của refractions bóng và mờ. Kiểm tra tùy chọn này để chuyển bộ nhớ đệm trên . Xem phần nội suy khúc xạ để biết thêm chi tiết.
Max sâu(Max depth) - số lần ray có thể được khúc xạ. Cảnh với rất nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để tìm đúng.
Thoát khỏi màu(Exit color)- nếu điều này là, và một ray đã đạt đến độ sâu khúc xạ tối đa, ray sẽ được chấm dứt và màu sắc xuất cảnh trở về. Khi điều này được tắt, tia sẽ không bị khúc xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không cần thay đổi.
Sương mù màu(Fog color) - sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu . Tùy chọn này cho phép mô phỏng thực tế là các đối tượng dày trông ít minh bạch hơn so với các đối tượng mỏng. Lưu ý rằng tác động của màu sương mù phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó phụ thuộc vào cảnh.
Sương mù nhân(Fog multiplier) - sức mạnh của hiệu ứng sương mù. Các giá trị trên 1,0 không được khuyến khích .
Ảnh hưởng đến bóng tối(Affect shadows) - điều này sẽ gây ra các vật liệu bỏ bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và màu sắc sương mù . Điều này chỉ làm việc với bóng tối và ánh sáng Vray.
Mờ(Translucent) -  biến này sẽ làm cho vật liệu mờ - có thể truyền ánh sáng bên dưới bề mặt vật liệu. Lưu ý rằng khúc xạ phải được kích hoạt cho hiệu ứng này để được nhìn thấy. Hiệu ứng này còn được gọi là sub-tán xạ bề mặt (SSS). Hiện nay VRayMtl hỗ trợ chỉ đơn thư bị trả lại tán xạ.
Độ dày(Thickness) - điều này hạn chế các tia sẽ được bắt nguồn từ bên dưới bề mặt. Điều này rất hữu ích nếu bạn không muốn hoặc không cần phải theo dõi khối lượng toàn bộ bề mặt tiểu .
Ánh sáng multuplier(Light multuplier) - một số nhân cho hiệu ứng mờ.
Phân tán hệ số(Scatter coefficient) - số lượng tán xạ bên trong đối tượng. 0,0 tia có nghĩa là sẽ được nằm rải rác ở tất cả các hướng; 1,0 có nghĩa là một ray không thể thay đổi hướng của nó bên trong khối lượng bề mặt phụ.
Forward / lạc hậu, hệ số(Forward/backward coefficient) - kiểm soát theo hướng phân tán cho một ray . 0,0 có nghĩa là một tia chỉ có thể đi tiếp (từ bề mặt, bên trong đối tượng), 0,5 có nghĩa là ray có một cơ hội bằng nhau đi về phía trước hoặc lùi; 1,0 có nghĩa là ray sẽ được phân tán lạc hậu (về phía bề mặt, bên ngoài của đối tượng).

Liên hệ

Shipping & Returns