Phím nóng trong 3dsmax

F1 – help (hard coded)
F2 – shade selected faces
F3 – wireframe / smooth+highlights
F4 – view edged faces
F5 – restrict to x
F6 – restrict to y
F7 – restrict to z
F8 – restrict plane cycle
F9 – render last
F10 – render scene
F11 – maxscript listener
F12 – transform type-in dialogue
` redraw all viewports.
1 – sub object level 1
2 – sub object level 2
3 – sub object level 3
4 – sub object level 4
Shift + 4 – spot light/directional light view
5 – sub object level 5
alt + 6 – show main toolbar
7 – polygon counter
8 – environment dialogue
0 – render to texture…
alt + 0 – lock user interface
- - transform gizmo size down
+ - transform gizmo size up
q – smart select
shift + q – quick render
alt + q – isolate selection
w – move
shift + w – hide space warps
ctrl + w – zoom region mode
alt + w – maximize viewport
e – rotate
ctrl + e – scale cycle
alt + e – extrude face (poly)
r – smart scale
t – top view
y – show tab panel
shift + y – redo viewport operation
ctrl + y – redo scene operation
u – isometric user view
I – pan viewport
Shift + I – spacing tool
Ctrl + I – select invert
O – adaptive degradation
Ctrl + o – open file
P – perspective view
Shift + p – hide particle systems
Ctrl + p – pan view
Alt + p – cap (poly)
[ - zoom viewport in
] – zoom viewport out
\ - sound
‘ = set key mode
a – angle snap
ctrl + a – select all
alt + a – align
s – snap
shift + s – hide shapes
ctrl + s – save file
alt + s – snaps cycle
z – zoom extents selected all
shift + z – undo viewport operation
ctrl + z – undo scene operation
alt + z – zoom mode
x – transform gizmo
ctrl + x – expert mode
alt + x – see-through display
d – disable viewport
ctrl + d – select none
f – front view
shift + f – show safeframes
ctrl + f – cycle selection method
c – camera view
shift + c – hide cameras
ctrl + c – match camera to view
alt + c – cut (poly)
ctrl + v – clone
g – hide grids
shift + g – hide geometry
h – select-by-name dialogue
shift + h – hide helpers
ctrl + h – place highlight
b – bottom view
ctrl + b – sub-object selection
alt + b – viewport background
n – autokey mode
ctrl + n – new scene
alt + n – normal align
j – show selection bracket
k – set keys
m – material editor
ctrl + m – meshsmooth (poly)
L – left view
Shift + L – hide lights
Ctrl + L – default lighting
, - backup time one unit
. – forward time one unit
/ - play animation
space – selection lock
insert – sub-object level cycle
home – go to start frame
pageup – select ancestor
pagedown – select child
end – go to end frame
numpad / - virtual viewport
numpad + – virtual viewport zoom in
numpad - - virtual viewport zoom out
numpad 8 – virtual viewport pan up
numpad 4 – virtual viewport pan left
numpad 6 – virtual viewport pan right
numpad 2 – virtual viewport pan down

Giáo Trình 3DS Max Căn Bản Tiếng Việt


Bài 1: CÁC THAO TÁC CĂN BẢN
1) Giới thiệu 3DMAX (cấu hình, cài đặt)
2) Tổ chức giao diện
3) Tổ chức menu
4) Hệ thống đơn vị
5) Vẽ các thực thể đơn giản
6) Thao tác quan sát
7) Mặc định truy bắt điểm
8) Hệ Toạ độ và các điểm quy chiếu (pivot point)
9) Các vật thể 3D cơ bàn (box, cone, tube, sphere…)
10) Các thao tác sao chép, quay, thay đổi tỉ lệ; Đối xứng, tạo dãy, sắp theo hướng (align)
11) Bài tập: Vẽ đồ dùng nội thất: bàn ghế, tủ, giường. Vẽ móng công trình, nền nhà, bậc tam cấp, bồn hoa…
Bài 2: TẠO CÁC VẬT THỂ 3D CƠ BẢN
1) Các vật thể 2D (line, circle, arc…)
2) Các vật thể 3D cơ bàn (box, cone, tube, sphere…)
3) Vẽ vách ngăn và tường
4) Vẽ thang với lập trình sọan sẵn
5) Các phương pháp chọn đối tượng
6) Khóa chọn và bảng lệnh display
7) Tính chất cuả các đường nét (spline)
8) Vẽ và Khai thác các đặc điểm cuả lưới bề mặt (mesh)
9) Nhóm đối tượng (group)
10) Tính chất thưà kế đặc điểm sau khi sao chép (clone)
11) hiệu chỉnh tức thời (instance) và hiệu chỉnh riêng (make unique)
12) Bài tập: Vẽ bậc cấp cong, nền có dạng cong hình học, bồn hoa có chưá nét cong.Vẽ tường và cửa đi, vẽ chỉ cửa, gờ cửa, các dạng cửa đặc biệt, và thay đổi các gở chỉ từ việc thay đổi tiết diện gốc
Bài 3: TẠO VẬT THỂ PHỨC TẠP
1) Các phép tóan Boolean
2) Vật thể tròn xoay (lathe)
3) Trượt dọc (extrude & Loft)
4) Tạo mặt từ spline (Surface)
5) Bài tập
Bài 4: CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI (MODIFIERS)
1) Uống cong (Bend)
2) vặn (Twist)
3) Vuốt (Taper)
4) Hiệu chỉnh bề mặt bằng Sub-object
5) Bevel profile
6) Mô hình tấm (patch)
7) Mô hình lưới (mesh)
8) Bài tập
Bài 5: ÔN TẬP KIỂM TRA GIỮA KỲ
Bài 6: CHIẾU SÁNG VÀ ÁNH SÁNG
1) Camera và đèn
2) Cách tạo và đặt camera
3) Hiệu chỉnh camera
4) Các lọai đèn
5) Cách tạo và bố trí đèn
6) Hiệu chỉnh đèn
7) Tác dụng của nguồn sáng
8) Bài tập
Bài 7 : VẬT LIỆU
1) Các chủng lọai vật liệu
2) Vật liệu thủ tục Tiles (ốp lát gạch)
3) Vật liệu thủ tục ô cờ (Checker)
4) Vật liệu thủ tục Gỗ (Wood)
5) Vật liệu thủ tục Cẩm thạch (marble)
6) Vật liệu thủ tục Cẩm thạch Perlin (Perlin Marble)
7) Vật liệu thủ tục khía (Dent)
8) Vật liệu thủ tục Đốm (Speckle)
9) Vật liệu bề mặt như phun sơn (Splat)
10) Vật liệu thủ tục Gương phẳng (Flat Mirror)
11) Bài tập:
Bài 8 : MỘT SỐ HIỆU ỨNG
1) Render
2) Hiệu ứng của nguồn sáng và hiệu ứng mội trường
3) Gán phông, Chỉnh phông cho khung cảnh
4) UVW map
5) Hiệu ứng sương mù
6) Hiệu ứng khói lửa, mây
7) Bài tập
Bài 9 : ÔN TẬP THI CUỐI KỲ
Tổng kết Bài tập
ÔN TẬP
KT : bài vẽ biểu diễn vật thể thời gian 120 – 180 phút
Quy trình 3D nâng cao:
CHƯƠNG I : MỞ ĐẦU, GIỚI THIỆU
MỞ ĐẦU, GIỚI THIỆU VERSION MỚI & THÀNH PHẦN NÂNG CAO.
ỨNG DỤNG MỞ RỘNG.
ỨNG DỤNG CHUYÊN NGÀNH.
MỘT SỐ HÌNH ẢNH KẾT XUẤT TỪ 3DS MAX & PHẦN MỀM HỖ TRỢ.
CHƯƠNG II: XÂY DỰNG MÔ HÌNH VẬT THỂ & KHÔNG GIAN NỘI THẤT
SỬ DỤNG CÁC LỆNH NÂNG CAO.
TƯ DUY & PHƯƠNG PHÁP DỰNG HÌNH
XY DỰNG MƠ HÌNH VẬT THỂ
Bi tập : Dựng hình vật thể
XÂY DỰNG MÔ HÌNH KHÔNG GIAN NỘI THẤT
Bi tập: Dựng hình không gian nội thất
Bi tập về nhà: Dựng hình khơng gian nội thất tự chọn
BÀI KIỂM TRA SỐ 01: Dựng hình vật thể và không gian nội thất tùy chọn (Phòng khách, Phòng ngủ, Phòng giải trí, Showroom, Văn phòng, Phòng họp).
CHƯƠNG III: GÓC NHÌN & PHƯƠNG PHÁP TẠO GÓC NHÌN ĐẸP
GÓC NHÌN TRONG KHÔNG GIAN NỘI THẤT
PHƯƠNG PHÁP TẠO GÓC NHÌN ĐẸP
CHỌN BỐ CỤC KHUNG CẢNH GÓC NHÌN
PHỐI TRÍ VÀ ĐIỀU CHỈNH GÓC NHÌN ĐA DẠNG
BÀI TẬP SỐ 03: Tạo bốn góc nhìn cho một không gian nội thất tự chọn mà Anh (Chị) cho là cơ bản và đẹp.
BÀI TẬP VỀ NHÀ: Chọn hai góc nhìn mà Anh (Chị) cho là đẹp của một không gian nội thất phòng ngủ khách sạn. Phân tích hai góc nhìn đẹp ấy.
CHƯƠNG IV: CHIẾU SÁNG KHÔNG GIAN NỘI THẤT
ÁNH SÁNG CỦA 3DS MAX
PHƯƠNG PHÁP TẠO CÁC NGUỒN SÁNG TRONG KHÔNG GIAN NỘI THẤT
SỬ DỤNG HIỆU QUẢ NGUỒN SÁNG
NGUỒN SÁNG MỞ RÔNG
BÀI TẬP SỐ 04: Tạo những nguồn sáng kết hợp khác nhau cho một không gian nội thất mở tự chọn.
BÀI TẬP VỀ NHÀ: Tạo nguồn sáng tự nhiên và nhân tạo cho một không gian nội thất bất kỳ.
BÀI KIỂM TRA SỐ 02: Tạo nguồn sáng kết hợp cho một không gian nội thất phòng khách có không gian mở ra sân vườn.
CHƯƠNG V: VẬT LIỆU
TẠO CÁC ĐỊNH DẠNG VẬT LIỆU CƠ BẢN
SỬ DỤNG HIỆU QUẢ VẬT CƠ BẢN
PHƯƠNG PHÁP SỬ DỤNG MAPS VẬT LIỆU
HIỆU QUẢ SỬ DỤNG
VẬT LIỆU MỞ RỘNG
BÀI TẬP SỐ 05: Tạo đa vật liệu tùy chọn cho một không gian nội thất tùy chọn.
BÀI TẬP VỀ NHÀ: Tạo những định dạng vật liệu sau bằng nhiều phương pháp tùy chọn: Gỗ, Inox, Mica trong suốt, Gạch nền, Cây cỏ, Tường sơn.
CHƯƠNG VI: KẾT XUẤT TRONG 3DS MAX (RENDER)
1. KẾT XUẤT CỦA 3DS MAX
2. GIỚI THIỆU PHẦN MỀM KẾT XUẤT HỖ TRỢ
3. BÀI TẬP VỀ NHÀ: Render ba góc nhìn tùy chọn của không gian nội thất Showroom. Phân tích hiệu quả đạt được của hình ảnh Render.
CHƯƠNG VII: VRAY
1. GIỚI THIỆU
2. PHƯƠNG PHÁP SỬ DỤNG & HIỆU CHỈNH
3. VẬT LIỆU VRAY
4. BÀI TẬP VỀ NHÀ: Tạo những định dạng vật liệu sau bằng nhiều phương pháp tùy chọn: Alunium, Inox, Kính trong suốt, Gạch nền bóng kính, Sàn gỗ, Tường gỗ.
5. ÁNH SÁNG VRAY
NGUYÊN LÝ CĂN BẢN
THÔNG SỐ HIỆU CHỈNH
6. BÀI TẬP SỐ 06: Sử dụng đa dạng vật liệu Vray và ánh sáng Vray cho một không gian nội thất tùy chọn.
7. BÀI KIỂM TRA SỐ 03: Sử dụng vật liệu vray, sử dụng ánh sáng Vray cho không gian nội thất Showroom. Kết xuất với Vray.
Dựng khung cảnh từ ứng dụng 3DSMax, khai thác thư viện tự tạo hoặc có sẵn, tổ chức vật liệu, chiếu sáng, hậu cảnh, và môi trường chung trong khung cảnh, xuất thành ảnh

Download PDF tham khảo

Sàn Gỗ Trong 3Ds Max

Lầu là một trong những yếu tố trong kiến trúc. tầng bao gồm một số loại vật liệu được, chẳng hạn như, bê tông, gốm sứ, marble, thép tấm, kính, gỗ, vv Một trong những sàn nhà bao gồm các tài liệu mà chúng tôi sẽ được học là gỗ. Hiện có 2 (hai) Mẫu sàn gỗ, thường xuyên, và bất quy mẫu. Với tư cách là một hình thức regularity; collated hàng, và một hàng, mẫu đơn này chung chung của một thường được tìm thấy trên các đê sàn gỗ, điều này dưới hình thức đặt hàng và các hội đồng có xu hướng cứng nhắc. Trong khi các hình thức irregularly được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng như vậy, không cảm thấy một số monoton, ví dụ, trên sàn parquet. Hướng dẫn này sẽ hướng dẫn bạn về việc làm thế nào để làm cho bao gồm các tài liệu từ các sàn nhà bằng gỗ (parquet), và tôi cho rằng hướng dẫn này là dành cho các cấp độ mới bắt đầu học và hiểu rõ việc sử dụng các phần mềm cơ bản trên thẻ 3dsMax rất tốt.

1. Đi đến phần mềm 3dsMax, và bắt đầu bằng cách tạo một hộp với các kích thước của một dày; 0:02 m, 5 m dài và chiều rộng của 3 m. (trên quy mô của các kích thước của hộp rằng chúng tôi sẽ sử dụng như là một sàn nhà, bạn có thể đặt bạn lên). Sau đó, cho tên của đối tượng hộp với các ‘sàn’.
Tùy biến của bạn Sàn gỗ – Parquet Vật liệu hình ảnh 2
2. Báo chí ‘M’ trên bàn phím của bạn để hiển thị các tài liệu / bản đồ của trình duyệt, ‘rồi thay đổi các cài đặt mà không có bất kỳ ứng dụng của các tài liệu theo tiêu chuẩn khe về đối tượng’ sàn ‘. Click vào bên trái khe về các tiêu chuẩn tài liệu, tổ chức, sau đó dần dần chuyển đối tượng trên ‘sàn’. Quay lại trong các tài liệu / bản đồ của trình duyệt, bấm vào ‘diffuse’ nên nó xuất hiện một “quầy bar nổi ‘động mới’ slidebar ‘để xuống sự lựa chọn của” Gạch men’ bên trái nhấp chuột hai lần để applicate nó vào tài liệu.
3. Sau khi lựa chọn, trong phần ‘Kiểm soát Tiêu chuẩn’ chọn ‘Tuỳ chỉnh Gạch men’.
4. Trong phần ‘Kiểm soát nâng cao’ giá trị thay đổi từ ‘horiz và Vert Ñeám’ để; 20 cho ‘horiz Count’ và 100 trong phần ‘Vert Ñeám’. bên cạnh đó, thay đổi ‘màu variance’ để 0,5, ‘ngang Gap’ và ‘đứng Gap’ để 0:01. (Bước này là để thiết lập các mô hình quy mô mà sẽ trở thành một tài liệu tham khảo cho các tiến của đối tượng).
5. Sau đó, chúng tôi sẽ tạo ra ‘Bản đồ UVW’ bằng cách chọn trình đơn ‘modifier’, ‘tọa độ UV,’ và chọn ‘UVW Bản đồ’ (Bước này là việc thực hiện như thế nào kích thước quy mô của các tiến của đối tượng. Hãy nhớ rằng giá trị của số tiền phải lớn hơn kích thước của đối tượng đã được 3 MX 5 m để tiến được thực hiện liên tục, nhưng không phải monoton).
6. Chọn ‘Bản đồ’ trên hộp ‘bên Menu’ ở bên phải của màn hình, nhìn thấy ‘UVW Bản đồ Paremeters’, và thay đổi paremeters đến 10 m cho’ Length ‘và 10 m cho’ rộng ‘.
7. Nhấp vào ‘-’ trong phần ‘Tiêu chuẩn kiểm soát’ để dưới menu. Và trên trình đơn ‘Kiểm soát nâng cao’ động ‘bên’ chậm xuống để ‘Stacking bố trí’. Sửa đổi, bổ sung ‘Dòng Shift’ và ‘Ca ngẫu nhiên để được 0,0 và 1,2. (Bước này là để thay đổi cơ bản mô hình mà chúng tôi sẽ sử dụng sẽ được ngẫu nhiên và không đồng bộ).
8. Quay lại trong mục ‘Gạch men thiết lập’, bấm vào ở phía bên trái của hộp ‘không’ mới vào trình đơn sẽ xuất hiện. Sau đó, nhẹ nhàng động sự ‘bên’ cho tới ‘gỗ’, và bấm vào bên trái hai lần để áp dụng. Sau khi xuất hiện trong trình đơn, biên soạn tài liệu “thay đổi tùy chọn ‘tháng’ để” rõ ràng Kênh Bản đồ ‘và’ Bản đồ Kênh ‘để 2, và’ Grain dày ‘để 2,5. (Bước này là để tạo ra một’ lớp ‘trong giai đoạn mới’ Ngói Bản đồ ‘với motive gỗ).
9. Để hoàn thành việc defenition từ ‘rõ ràng Kênh Bản đồ’ 2, làm cho ‘UVW Bản đồ’ mới hơn ‘UVW Bản đồ’ hiện có. Chọn ‘Bản đồ’ trên hộp ‘bên Menu’ ở bên phải của màn hình, nhìn thấy ‘UVW Bản đồ Paremeters’, và thay đổi paremeters đến 10 m cho’ Length ‘và 10 m cho’ rộng ‘..
10. Sau đó bấm ‘F9′ để xem kết quả của việc ‘vẽ’ tạm thời. Tốt, đủ để thấy những gì mà chúng tôi đã có sửa đổi, bổ sung cần thiết?
11. Để có tiến của các đối tượng có thể được nhìn thấy trên màn hình, tạo ra một ánh sáng ‘Omni’ trên màn hình. Sau đó, xác định vị trí của nó ở phía trên của các đối tượng ‘sàn’ để tiến có thể nhận thấy đúng.
12. Thực hiện các thay đổi trong ánh sáng paremeter ‘Omni’ trình đơn bằng cách nhấn ‘Công cụ’, và ‘nhẹ nghe’ như được hiển thị trong hình ở trên.
13. Để thực hiện thêm một môi trường thực tế cao, chỉ định các tùy chọn ‘phơi soát’ của pressing’8 ‘trên bàn phím. Chọn ‘Logaritmic phơi kiểm soát’ paremeter thích hợp và thay đổi hình ảnh.
14. Quay lại trong các tài liệu biên soạn ‘với’ M ‘, thay đổi’ Specular Đánh dấu Paremeter ‘đến 80 cho’ Specular Cấp bậc ‘và 20 cho’ Glossiness’. (Bước này là để tạo ra một cao của đối tượng ‘sàn’ để trở thành shiny, phản và một ít).
15. Vẫn còn trên những tùy chọn ‘Biên soạn tài liệu’ động ‘slidebar’ để trình đơn ‘bản đồ’, sau đó sao chép các ‘Diffuse màu’ menu ‘Bump’ bằng con đường bên trái bấm vào ‘Bản đồ # 1 (Gạch men)’ vào ‘Diffuse màu’ kháng bấm vào bên trái và nhẹ nhàng động cho tới ‘Bump’. (Bước này được thực hiện để tạo đối tượng trở nên nhìn thấy được, chẳng hạn như ba chiều (3d)).
16. Bấm vào thiết lập ‘Bump’ là sao chép, thay đổi màu tiến vào ‘trắng’, và ‘grout thiết lập’ với màu sắc của ‘đen’.
Tùy biến của bạn Sàn gỗ – Parquet Tài liệu Hướng dẫn: Kết quả cuối cùng
17. Bạn có thể xem kết quả của hướng dẫn này.

Chỉ Số IOR Trong Vray



Acetone 1.36 
Actinolite 1.618 
Agate 1.544 
Agate, Moss 1.540 
Air 1.0002926 
Alcohol 1.329 
Alexandrite 1.745 
Aluminum 1.44 

Bóng Đỗ Trong V-Ray


VRayShadow parameters
General
Các bóng VRay plug-in có thể được sử dụng để đạt được bóng raytraced với đèn 3dsmax tiêu chuẩn và VRay. Lưu ý rằng trong nhiều trường hợp, bóng tối 3dsmax Raytrace tiêu chuẩn sẽ không làm việc với VRay. Bạn phải sử dụng bóng VRay. Ngoài việc hỗ trợ bóng mờ (hoặc khu vực), họ cũng sẽ bỏ bóng chính xác từ các đối tượng với VRay chuyển, cũng như từ các đối tượng trong suốt.
Parameters
Transparent shadows - tùy chọn này xác định hành vi của bóng tối, khi có đối tượng trong suốt trong cảnh. Khi tùy chọn này, Vray sẽ tính toán bóng bất kể đối tượng của ánh sáng Shadows thiết lập (Color, mật độ, Bản đồ, vv), tuy nhiên màu sắc của bóng từ đối tượng trong suốt sẽ được chính xác . Khi tùy chọn này được tắt, bóng tối sẽ đưa vào tài khoản các đối tượng Shadows các thông số của ánh sáng, nhưng bóng từ đối tượng trong suốt sẽ là đơn sắc (sắc thái của màu xám chỉ).
Smooth surface shadows - biến trên sẽ gây ra VRay để thử và tránh bóng quá mức có thể xảy ra trên các đối tượng poly thấp . Hiện nay điều này không làm việc rất tốt cho khuôn mặt dài và mỏng .
Bias - tùy chọn, VRay có thể tính toán trong bóng tối tại một điểm đó là hơi di dời đối với ánh sáng từ bề mặt thực tế là bóng mờ . Điều này có thể hữu ích để ngăn ngừa mụn bề mặt "(điểm đen trên bề mặt vì bóng-tự không chính xác) .
Area shadow - biến bóng khu vực trên và tắt.
Type - xác định cách thức mà khu vực bóng tối được tính :
        Box - VRay tính bóng tối như là đã được đúc bởi một nguồn ánh sáng với hình thức một hộp.
        Sphere - VRay tính bóng tối như là đã được đúc bởi một nguồn ánh sáng với hình thức của một hình cầu.
U size - kích thước U của nguồn ánh sáng Vray sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán bóng khu vực ( nếu Sphere nguồn ánh sáng được chọn U kích thước tương ứng với bán kính của hình cầu) .
V size - kích thước V của VRay nguồn ánh sáng sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán bóng khu vực (tham số này không có tác dụng khi Sphere nguồn ánh sáng được chọn).
W size - kích thước W của nguồn ánh sáng Vray sẽ đưa vào tài khoản khi tính toán các khu vực bóng tối (tham số này không có tác dụng khi nguồn ánh sáng được chọn Sphere ).
Subdivs - giá trị này kiểm soát số lượng mẫu Vray sẽ tính toán bóng khu vực tại một điểm nhất định. Subdiv có nghĩa là ít tiếng ồn, nhưng sẽ làm chậm hơn.

Liên hệ

Shipping & Returns